batampos – Deretan komputer menyala di sebuah studio di Sleman, Yogyakarta. Di setiap layar, objek tiga dimensi bergerak perlahan. Ada yang masih berupa bentuk dasar, ada pula yang sudah menjelma menjadi karakter lengkap dengan ekspresi dan gerak.
Di ruangan itu, pekerja kreatif Dipadira Studio mengerjakan serial animasi tiga dimensi berjudul Kwartet. Mereka mengatur gerakan, ekspresi, pencahayaan, hingga detail kecil yang nantinya membentuk sebuah cerita.
Aktivitas tersebut menjadi gambaran bagaimana industri animasi Indonesia terus berkembang. Di balik layar komputer para animator, sektor ekonomi kreatif ini perlahan membangun ekosistem dan memperluas jangkauan ke pasar internasional.
Berdasarkan Indonesia Animation Report 2026 yang diterbitkan Kementerian Ekonomi Kreatif, Indonesia memiliki 262 studio animasi dengan serapan tenaga kerja mencapai 3.448 orang.
Dari jumlah tersebut, industri animasi nasional telah menghasilkan 308 karya animasi orisinal aktif yang beredar di berbagai platform global.
Nilai industri animasi Indonesia pada 2025 tercatat mencapai Rp798,15 miliar. Angka tersebut meningkat lebih dari 3,3 kali lipat dibandingkan satu dekade sebelumnya dan diproyeksikan mencapai sekitar Rp882 miliar pada 2026.
Dipadira Studio menjadi salah satu studio yang ikut mengambil bagian dalam pertumbuhan industri tersebut.
Berawal dari tujuh orang
Bagi pendiri Dipadira Studio, Diki Suprayogi, membangun studio animasi bukanlah rencana besar sejak awal.
Setelah berhenti dari pekerjaan sebelumnya, ia sempat berencana mengambil waktu untuk beristirahat selama setahun. Namun, sejumlah rekan kerja kemudian ikut bergabung dan memunculkan gagasan untuk membangun studio sendiri.
Dipadira mulai dirintis pada akhir 2018 dan resmi beroperasi pada Februari 2019.
Diki memiliki latar belakang pendidikan seni dari Institut Seni Indonesia Yogyakarta. Ia kemudian pernah bekerja di Infinite Studios Batam sebelum melanjutkan karier sebagai animator di Singapura dan Jakarta.
Pengalaman tersebut menjadi bekal ketika ia bersama rekan-rekannya mendirikan Dipadira.
Pada awal berdiri, studio tersebut hanya memiliki sekitar tujuh pekerja dan menggunakan rumah kontrakan di Bintaro sebagai tempat bekerja.
Seiring bertambahnya anggota, Dipadira kemudian pindah ke Yogyakarta.
"Kita pindah ke Jogja dan di situ kita nambah (pekerja), total 20 orang di satu rumah sampai penuh, akhirnya sekarang total ada 100 orang," ujar Diki.
Kini Dipadira memiliki dua basis kerja di Yogyakarta dan Malang. Jumlah pekerja di masing-masing lokasi dibatasi sekitar 50 orang.
Menurut Diki, pembagian tersebut dilakukan agar komunikasi dan hubungan antarpekerja tetap terjaga.
Dari Disney hingga DreamWorks
Dalam perjalanan sekitar tujuh tahun, Dipadira Studio telah mengerjakan berbagai proyek animasi, baik untuk pasar dalam negeri maupun internasional.
Studio tersebut pernah terlibat dalam proyek yang berkaitan dengan perusahaan besar seperti Disney dan DreamWorks.
Dipadira juga menjadi bagian dari produksi film animasi Jumbo yang mencatatkan sejarah sebagai salah satu film Indonesia dengan jumlah penonton terbesar, menembus lebih dari 10 juta penonton di bioskop.
Bagi studio, proyek jasa animasi masih menjadi sumber utama pendapatan. Sekitar 90 persen pekerjaan Dipadira saat ini berasal dari jasa produksi animasi untuk klien dalam dan luar negeri.
Model bisnis tersebut memberikan kestabilan karena studio memperoleh proyek sekaligus kepastian pendapatan.
Namun, Diki menyadari bahwa studio tidak bisa selamanya hanya mengandalkan jasa produksi.
Karena itu, Dipadira mulai membangun kekayaan intelektual atau intellectual property (IP) sendiri melalui serial animasi Kwartet.
Kwartet dan ambisi membangun IP lokal
Kwartet mengisahkan anak-anak dan dunia yang mereka jelajahi. Namun, bagi Dipadira, serial tersebut bukan sekadar produk audiovisual.
IP itu diproyeksikan dapat dikembangkan ke berbagai medium, mulai dari konten media sosial, permainan digital, permainan papan, video klip, merchandise, hingga kolaborasi dengan berbagai merek.
Diki melihat pengembangan IP sebagai investasi jangka panjang.
Risikonya memang lebih besar dibandingkan mengerjakan proyek berdasarkan pesanan klien. Namun, ketika karakter berhasil dikenal dan memiliki basis penggemar, peluang bisnis yang muncul juga jauh lebih luas.
Ia mengibaratkan sebuah IP seperti membangun seorang selebritas.
Ketika karakter sudah dikenal publik, karakter tersebut dapat dikembangkan melalui lisensi, kolaborasi dengan merek, permainan, hingga produk turunan lainnya.
Karena itu, pekerjaan Dipadira bukan hanya membuat serial, tetapi juga membangun karakter agar memiliki hubungan dengan penonton.
Tantangan industri animasi Indonesia
Pertumbuhan industri animasi nasional juga menghadirkan tantangan baru.
Menurut Diki, salah satu persoalan yang perlu diperhatikan adalah keseimbangan antara jumlah tenaga kerja dan ketersediaan pekerjaan.
Lembaga pendidikan yang membuka pembelajaran animasi terus bertambah. Talenta baru pun semakin banyak. Namun, pertumbuhan jumlah studio dan proyek belum tentu berjalan dengan kecepatan yang sama.
Kondisi tersebut berbeda dengan beberapa tahun sebelumnya ketika studio animasi justru kesulitan mendapatkan tenaga kerja dengan kompetensi yang sesuai kebutuhan produksi.
Karena itu, hubungan antara dunia pendidikan dan industri menjadi semakin penting.
Dipadira menjalin kemitraan dengan SMK Negeri 4 Malang. Sejumlah siswa sekolah tersebut telah menjalani program magang di Dipadira dan sebagian kemudian melanjutkan karier di berbagai studio animasi.
Namun, Diki menilai pendidikan tidak seharusnya hanya diarahkan untuk mencetak tenaga kerja bagi perusahaan tertentu.
Dari pemikiran tersebut, Dipadira mengembangkan Akselo, sebuah platform pembelajaran yang diharapkan dapat dimanfaatkan sekolah secara gratis.
Platform tersebut dirancang untuk mempertemukan materi pembelajaran dengan kebutuhan industri.
"Hal yang paling penting sebetulnya bukan cuma skill, attitude duluan. Kalau attitude-nya sudah oke, gampang mau diajarin," kata Diki.
Akselo sebagai jembatan pendidikan dan industri
Pengalaman Diki mengikuti program singkat di Australia turut memperluas pandangannya mengenai persoalan yang dihadapi industri animasi.
Awalnya, Akselo dirancang sebagai learning management system atau platform pembelajaran daring. Namun, setelah berinteraksi dengan berbagai pihak di industri, konsep tersebut berkembang.
Menurut Diki, persoalan industri kreatif bukan semata-mata mengenai kemampuan teknis.
Sekolah memiliki sistem pendidikan sendiri. Industri mempunyai kebutuhan berbeda. Perguruan tinggi memiliki jalur pendidikan masing-masing, sementara pemerintah menjalankan program dan kebijakannya sendiri.
Kondisi tersebut membutuhkan jembatan agar setiap pihak dapat bekerja lebih terhubung.
Selain persoalan talenta, kemampuan bisnis juga menjadi tantangan bagi pelaku industri kreatif.
Kreator belum tentu memiliki kemampuan menjual atau mengembangkan bisnis dari karyanya. Sebaliknya, orang yang memiliki kemampuan bisnis belum tentu memahami karakter dan kebutuhan kreator.
Padahal, industri animasi membutuhkan keduanya.
Pemerintah dan ruang tumbuh industri animasi
Pemerintah mulai menempatkan industri animasi sebagai salah satu subsektor ekonomi kreatif yang memiliki potensi untuk dikembangkan sebagai sumber pertumbuhan ekonomi baru.
Pengembangan talenta, pemanfaatan teknologi dan peningkatan investasi menjadi bagian penting dalam membangun ekosistem tersebut.
Namun, bagi pelaku industri, dukungan terhadap animasi tidak cukup hanya melalui pelatihan.
Industri juga membutuhkan akses pasar, pembiayaan, serta kebijakan yang dapat menciptakan lebih banyak peluang produksi.
Diki mencontohkan skema kerja sama produksi lintas negara yang membutuhkan dukungan dan keterlibatan pemerintah.
Ia juga melihat kebijakan insentif produksi yang diterapkan sejumlah negara dapat menjadi daya tarik bagi studio dan investor internasional untuk mengembangkan produksi animasi di suatu negara.
Di Dipadira Studio, proses tersebut terus berjalan.
Para animator tetap bekerja di depan layar, menggerakkan karakter, menyusun adegan, mengatur pencahayaan, dan menyempurnakan detail satu demi satu.
Di luar studio itu, ratusan studio dan ribuan pekerja animasi di Indonesia melakukan pekerjaan serupa.
Tantangan berikutnya bukan hanya menghasilkan karya berkualitas, tetapi memastikan pendidikan, talenta, industri, bisnis, dan pemerintah dapat bergerak dalam ekosistem yang sama.
Dengan ekosistem yang semakin terhubung, karya animasi Indonesia tidak hanya memiliki peluang untuk tampil di layar domestik, tetapi juga membangun karakter dan IP yang mampu bersaing di pasar global. (*)
Editor : Putut Ariyo